Proposta d'experiència digital
Una evolució de l'experiència digital que formi part de l'arquitectura sense superposar-se a ella
Fins ara, els continguts digitals del recorregut s’han basat en representacions fixes de l’espai. Acompanyen la visita, però no reaccionen ni al lloc ni al visitant.
La nostra proposta planteja un canvi profund: que l’experiència digital parteixi d’una comprensió real i precisa de l’espai, i que el contingut s’hi integri com una extensió natural de l’arquitectura de la Casa Batlló.
Cada visitant recorre la Casa Batlló d'una manera diferent. La proposta parteix d'aquesta idea per oferir una experiència digital que no sigui fixa ni predefinida, sinó que respongui en temps real a la posició i a la mirada del visitant dins de cada sala.
El visitant utilitza el seu propi telèfon mòbil, sense necessitat de dispositius dedicats. L'experiència s'activa de forma intuïtiva i el contingut apareix ancorat a l'espai real, mantenint sempre una relació clara amb l'arquitectura que l'envolta.
Una experiència personal, fluida i accessible, que acompanya el moviment natural del visitant.
Cada sala es digitalitza mitjançant fotogrametria d’alta resolució, obtenint una captura tridimensional extremadament fidel de l’arquitectura, amb un nivell de detall a escala de centímetres.
Aquest material es transforma en una representació basada en Gaussian Splatting, una tecnologia que permet conservar el fotorealisme de la captura original però amb comportament tridimensional real.
A diferència del vídeo 360, l’espai:
· Té profunditat real
· Respon a la posició del visitant
· Permet una integració natural d’elements digitals
L’espai digital no és una imatge: és un volum habitable.
Fotorealisme a escala arquitectònica
Perquè el contingut digital pugui formar part real de l'experiència, l'espai deixa de ser un simple escenari i es converteix en el suport del relat. La proposta es basa en una representació tridimensional fotorealista de cada sala, que permet integrar elements digitals amb una continuïtat visual total.
Aquesta representació respecta les proporcions, les profunditats i les relacions espacials de l'arquitectura original, i incorpora també les condicions reals de llum de l'espai. La il·luminació digital s'adjusta en temps real a l'hora del dia i a l'ambient lumínic de la sala, reforçant la sensació de presència i veracitat.
El contingut digital conviu amb l'espai físic, compartint volum, profunditat i llum.
El realisme de la proposta no es limita a la geometria. La representació de l’espai incorpora també l’adaptació dinàmica de la il·luminació, sincronitzant-se amb les condicions reals de llum: si és de dia, si es fa fosc, o si l’ambient lumínic canvia.
Sobre aquesta base fotorealista, es poden integrar elements digitals animats, formes, textures, detalls narratius que conviuen amb l’espai capturat, respectant ombres, profunditats i relacions visuals.
Gràcies a la precisió de la captura i del posicionament, aquests elements:
· No “floten”
· No es desenganxen de l’espai
· Es perceben com a part del lloc
Una mirada a través d’una finestra al mateix espai, tot i ser una experiència AR. Una infraestructura tècnica precisa però invisible, que permet que l'experiència es percebi com a natural, contínua i integrada a l'espai.
Llum, temps i elements en moviment
Perquè el contingut digital aparegui exactament on ha de ser, el sistema necessita entendre l'espai amb precisió. No només orientar el dispositiu, sinó conèixer la posició real del visitant dins de cada sala.
Per aconseguir-ho, la proposta incorpora comptar amb Pozyx, empresa desenvolupadora d'un sistema de localització UWB (Ultra Wide Band) que permet localitzar els dispositius en temps real.
Com funciona el sistema?
· Cada sala incorpora X anchors UWB (sensors), col·locats de manera discreta.
Quantitat d'anchors variable en funció de les dimensions de cada sala.
· Cada dispositiu utilitzat pel visitant porta un tag UWB (accessori lleuger).
· El sistema calcula la posició del visitant en temps real mitjançant triangulació.
· Aquesta posició es combina amb:
- Giròscop
- Acceleròmetre
- Brúixola del propi telèfon
Localització espacial amb precisió centimètrica
Precisió obtinguda:
· Error mitjà de posicionament: entre 10 i 20cm
· Orientació absoluta estable (sense derives)
· Posició coherent entre diferents dispositius i visites
· Contingut sempre alineat amb l'arquitectura real
Per què UWB?
· Tecnologia dissenyada específicament per a interiors
· No depèn de visió artificial ni de reconeixement visual
· Funciona de manera robusta amb:
- Molta afluència de visitants
- Canvis de llum
- Espais complexos
Localització espacial amb precisió centimètrica
El sistema permet:
Una experiència que no s’imposa, sinó que es descobreix:
una mirada a través d’una finestra on el real i el digital coincideixen.
Localització espacial amb precisió centimètrica
· Quants sensors necessitem i quina és la seva escalabilitat?
El número de sensors va directament lligat als metres quadrats de cadascun dels espais o sales on volem generar contingut.
De cara a poder tenir un exemple, hem treballat amb un número hipotètic de 14 sales amb variació de dimensions entre els 20 i els 80m2; considerant això, Pozyx ens proposa instal·lar 56 sensors.
· Quins son els tipus de sensors amb els que podem treballar?
Tots els sensors que ofereix Pozyx requereixen de cablejat i vinculació a un servidor central. El sistema d'instal·lació que ofereixen permet facilitar la connexió i vincular els sensors entre si, estalviant-nos haver de generar entre tots ells un cablejat directe al servidor central.
Pel que fa als requisits d'infraestructura, no seria necessari elevar els sensors i podríem buscar opcions d'instal·lació a nivell de terra per tal d'evitar instal·lació sobre paret.
A nivell pressupostari, el cost unitari dels sensors és de 665€, que multiplicat pel número hipotètic de sensors necessaris (56), suposa un total de 37.240€.
Capacitat del sistema: A nivell de hardware, el sistema pot gestionar molts centenars de tags sense problema. El límit real no és tant físic, sinó de processament i distribució de dades.
Limitació actual estimada: A nivell de software i recepció de dades, estimem una capacitat estable d'unes 200 unitats simultànies. Per què? Per les dades de posició: calculen al servidor RTLS, repliquen al servidor de l'experiència, es distribueixen via xarxa WiFi i cada app les consulta periòdicament. Sempre caldria alinear el ritme de generació de dades amb la capacitat de la xarxa i amb la capacitat dels dispositius finals.
Hauríem de valorar sempre la relació entre:
· Nombre d'usuaris
· Freqüència d'actualització
· Densitat d'anchors
· Marges d'error acceptables
· Com funciona el procès d'enllaç entre el tag i el dispositiu del visitant?
1. Assignació: a cada usuari se li assigna un tag físic. El tag té un codi QR únic.
2. Inici de l'experiència:
- L'usuari obre l'app
- Escaneja el codi QR del tag
- L'experiència comença de manera immediata
- L'app guarda internament l'ID únic del tag
3. Flux tècnic intern:
- El tag és capturat de manera continua pels anchors UWB
- Les dades X-Y-Z (possició precisa de l'usuari) s'envien al servidor de posicionament
- Aquestes dades es repliquen al servidor de l'experiència
- Cada app fa peticions periòdiques (aprox. cada segon) per tal de recuperar la posició precisa associada al seu ID i per poder situar la càmera virtual dins l'espai físic real
4. Adjustos possibles del sistema:
La sincronització (per exemple, cada segon) es pot adjustar segons prioritats: tenim més usuaris simultanis, tenim menys anchors instal·lats, major precissió espacial, etc.
· Quins son els diferents tipus de tags disponibles?
Pozyx ofereix un únic tipus de tag. Tant per dimensions com per estètica, son dispositius molt similars a un AirTag d'Apple. Aquests tags porten un QR incorporat que és el que ens permetria vincular els dispositius dels usuaris.
· Quin és el cost unitari dels tags?
El cost unitari del tag que ofereixen és de 58,40€. De cara a poder tenir una xifra total que ens ajudi en la simulació econòmica, igual que hem fet amb els anchors, el pressupost de Pozyx compta amb 250 unitats de tags, donant un total de 14.600€.
· Quins serien els costos recurrents o de manteniment a tenir en compte?
Els costos recurrents anirien vinculats a les llicències anuals, que estan al voltant dels 9.700€, i al manteniment del hardware, que normalment és un 10% del total invertit en els dispositius físics.
Notes generals que cal entendre:
· Menys anchors = més marge d'error
· Més usuaris = més càrrega de xarxa
· Més freqüència d'actualització = més consum de recursos
És un sistema d'equilibri que es defineix segons:
· Densitat real de públic
· Qualitat de l'experiència desitjada
· Infraestructura de xarxa disponible
Una experiència en temps real
Una experiència contínua, fotorealista i reactiva, on el contingut digital es percep com integrat dins l’espai real, no com una capa superposada.Hem desenvolupat un prototip funcional que demostra com es pot viure l’experiència proposada directament des d’un dispositiu mòbil (tablet o telèfon de l’usuari), dins d’una sala real de la Casa Batlló.
La sala ha estat escanejada mitjançant captura 3D i convertida en un Gaussian Splat, obtenint una representació fotorealista i volumètrica de l’espai, amb una mida optimitzada d’uns 30 MB per sala. Aquest espai digital es col·loca en el lloc exacte mitjançant el motor AR i el sistema de posicionament proposat.
En moure el dispositiu, la vista virtual es manté perfectament sincronitzada amb el moviment real de l’usuari, generant una sensació de presència i coherència espacial immediata.
Per visualitzar el potencial narratiu, s’hi ha integrat un asset 3D animat (una balena) que permet entendre com els elements digitals poden conviure i interactuar de manera natural dins l’espai capturat per fotogrametria.
• Cada sala es carrega automàticament quan el visitant hi entra
• El sistema sap en tot moment on es troba l’usuari, sense selecció manual
• La transició entre sales és fluida i invisible
• Els elements digitals s’activen per: proximitat, interacció directa (toc virtual), triggers temporals simples
Una experiència en temps real
Els personatges en escena
Aquestes imatges mostren captures volumètriques d'actors reals interpretant un guió, convertits en personatges digitals tridimensionals amb presència i expressivitat reals.
Aquesta tècnica permet integrar figures humanes dins d'espais digitals amb un alt grau de realisme, aportant narrativa, emoció i context a l'experiència.